2017年12月07日

勉強することの意味は?

こんにちは!
今週からぐっと寒くなりましたね・・・


さて、今日のブログなんですが、
ちょっと「ゲームデザインノート」をお休みして、
『勉強するのは何のため?ー僕らの答えの作り方』という本を
読んだ感想、考えたことなどを書いていきます。


子どもたちと接していると、
「なんで勉強せないかんと?」
という質問を受けることがあります。



小学生にあがってすぐの子どもも、
はじめて学習につまずいた3年生も、
受験を目の前に控えた中学3年生も、
どんな子どもでもこういう疑問を持つことはあります。



そのたびに、質問を投げかけられた方は、
なんとなく「正しい」ような回答をします。


たとえば、
「頭がよくなるためだよ」

たとえば、
「将来いい仕事につくためだよ」

たとえば、
「学校では勉強することになっているからだよ」

などなど。


どんな回答もなんとなくは真実をいっているように思うし、
その人(回答した人)にとっては、
それは悩んでたどり着いたことかもしれません。


ですが、本質的には「勉強することの意味」は、
一体なんなんでしょうか?


学校の先生は、聞けばなんらか答えてくれるかもしれませんが、
それを「教わる」という機会はなかったような気がします。
(少なくとも自分にはそういう覚えはないです・・・)


そう、この問題は「教わる」のではなく、
自分で腑に落ちる答えを「見つけ」なければならないのです。


とはいえ、冒頭に紹介した本も「答え」を出すことを
回避しているわけではありません。


本の中では、
「<自由>になるため」であると言います。


<自由>は、
ここでは「生きたいように生きる」ことを意味しています。


誰もが本来的に、自分自身の欲望を持っていて、
「生きたいように生きたい」と思っています。


「生きたいように」というのは、
将来何かの職業につきたいというレベルから、
もっと漠然とした生き方みたいなものも含まれます。


とにかく、「生きたいように生きる」ための力を身につける、
その方法が「勉強すること」なのです。


逆説的な(矛盾する)言い方になるかもしれませんが、
「学ばない(学びたくない)という生き方をしたい場合も
学ばなくてよいために学ばなければならない」
のです。



僕自身はこれらの考えはとても腑に落ちていて、
こういうことを教わるまではいかなくとも、
知っていれば多くの子どもたちが、
楽になるかもしれないなと思います。


子どもたちだけではなく、
親御さんも、先生たちも。


学習成績をあげることに躍起になるのではなくて、
<自由>になる力を身につけさせる、
そういうふうに考えてもらえればいいのになと思います。


サイコロ塾に来る子どもたちは、
「学校」という普段の場所からやってきます。


「学校」「勉強」「宿題」


それまで自分の周りになかった概念が急に増え、
意味もわからずやることをせまられます。


このとき、
「なんで勉強せないかんと?」
に丁寧に答えられることがとても大切なような気がします。


「学び」を好きになるきっかけは、
このときにこそあると思うからです。


もし学校で教えてくれないとしたら、
サイコロ塾がそういう場でありたいと思います。


「学び」とのファーストコンタクト。
それが、「楽しい」ものであるように、
そういう場こそ作っていきたいです。

勉強するのは何のため?画像.jpg
タグ:サイコロ塾
posted by サイコロ塾塾長 at 12:21| Comment(0) | そのほか

2017年11月30日

選択肢を準備すること

こんにちは!


1週空きましたが、ちゃんと更新します笑


さて、今回も引き続き現在作成しているゲームについてです。


前回のブログで、今回のゲームでは
「おつり算」の考え方を「説得」することを
目的にしていくことを書きました。


今回は、それをどうゲームに落とし込むかについてです。


ゲームへの落とし込みについて考えた場合、
「選択肢をどう準備するか?」をまず考えました。


いつかのブログで、「パズルとゲームの違い」
について書きました。


ゲームをゲームたらしめているのは、
ある選択をしたときにその結果が一意的なものではなく、
多方向に広がる可能性があることだと思います。


そのため、ゲームを作る上で、
プレイヤーにどんな選択肢を提示するかはとても重要です。


question_head_boy.png


ボードゲームでプレイヤーが行う選択には、例えば、

「Aというアクションか?Bというアクションか?」

「Cというカードか?Dというカードか?」

「Eという効果を使うか?使わないか?」

などなどほかにもたくさんです。


では、今回取り上げる現実の「お買い物」をみてみると、

「Aという商品を買うか?Bという商品を買うか?」

がまず始まりで、
実際に買うものが決まった後には、

「1000円札で払おうか?すべて100円で払おうか?」

という選択が出てきます。


今回作成しているゲームでは、
少し雑かもしれませんが、この部分をそのままゲームに
取り入れることにしました。


まずは、ゲームの中で、

「欲しいものを選ぶ」

そして、

「どうやって支払うかを選ぶ」

ことをプレイヤーがします。


このままでは、現実のお買い物まるでそのままなので、
これに、ちょっとした目標(ゴール)を設定することで、
「ゲーム」にしました。


それが、

「できるだけたくさんの商品を買う」

「支払い後、おつりの硬貨を一定数以下にする」

ことです。


一見すると、2つのことは相反することのように感じます。

けれど、「ゲーム」にする上で適度なジレンマを
生み出すことに使っているのです。


「お釣りの枚数は減らしながら、できるだけ多く買う」


この目標のために、2つのアクション

「欲しいものを選ぶ」
「どうやって支払うかを選ぶ」

が悩ましく、考える「意味のある遊び」となるのです。


思えば、今回のゲームは、
「ルール」は存在していたので、
そこに「ゴール」を加えることで、
「ゲーム」になったのだなと思います。


少しずつ全容が見えてきました。

次回は「テーマ」をどう選んだか?を書きたいと思います。
posted by サイコロ塾塾長 at 13:23| Comment(0) | ゲームデザイン

2017年11月16日

おつり算の考え方

こんにちは!!


前回は、エドシュピールでの
ゲームデザインの仕方を紹介しました。


今回は具体的に、どんなことを「説得」するのかについて、
着想のきっかけとなったことを紹介します。


それは、学習支援で子どもたちに勉強を教える時に、
「全国学力調査」の問題を分析しているときでした。


平成24年度の算数の問題の大問題1は次のようなものでした。

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(1)品物の代金は320円でした。
たかしさんは100円玉が3枚しかなかったので、
500円を出そうとしました。


すると、店員さんから、
「あと10円玉が2枚ありませんか?」
とたずねられたので500円玉に加えて、
10円玉を2枚出しました。


このときたかしさんは同じ種類の硬貨を2枚もらいました。
たかしさんがもらった硬貨はどれだったでしょう?


(2)品物の代金は630円でした。
たかしさんはおつりの枚数を減らすために工夫して、
1000円札に30円を加えて出そうとしました。


するといっしょに買い物に来ていたお姉さんが、
「あと100円出したらおつりの硬貨の枚数が
もっと少なくすることができるよ」と言いました。


お姉さんの出し方をすると、おつりの硬貨の枚数を
減らすことができるわけを、
それぞれの出し方をした場合のおつりの硬貨と数を
比べて書いてみましょう。


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いかがでしょうか?


普段買い物をしているときになんとなく意識していることを、
算数の問題としてうまく出題しているなと、
当時思った気がします。


こちらの記事のように、
いろんな意見はありつつも、
子どもたちにとってはまだまだ買い物の中で、
計算をしながら買っていってほしいなと。

がま口財布素材.png

これをどうゲームに落とし込んでいくか?ですが、
つぎのブログはそんな話になります!
posted by サイコロ塾塾長 at 12:00| Comment(0) | ゲームデザイン