2016年07月28日

Background@

こんにちは!

前回のこのカテゴリの投稿から随分時間が経ってしまいました。
少しずつ読んでいますので、どうぞ気長にお待ち下さい。


それでは、
「Quest to learn -Developing the School for Digital Kids」
の導入部分にあたる「Background」を読んでいきます。


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Background(背景)

この章は、いかにQuest to Learn(以下、Q2L)が、
作られるに至ったかを説明していきます。


The Seed of an Idea(アイディアの根元)


2006年、マッカーサー財団は、
デジタルで、情報があふれていて、全世界的に複雑さを増す時代を
生きる子どもたちを育てていくために、
どういった学習環境が必要かということについて、
21世紀型のデザインに着目し始めました。


この流れの中、2007年に、
子どもたちを励まし、子どもたちに力を与える方法として、
”gamelike”な学習を使うというアイディアに注目し、
研究を行っていた、ケイティ・サレンが参画しました。


Q2Lはこのコラボレーションによってつくられたものです。
Q2Lは、
@子どもたちの学びと21世紀に求められることをつなぐこと
Aデジタル環境において学習する若者を支援すること
に焦点化しています。


相互連結した「システム」としての世界を学ぶことを通して、
新しい知と旧来の知を結びつけようとデザインされているのです。


デザインとイノベーションはQ2Lの2大要素であり、
Q2Lは、デジタルメディアと本が出会う場所であり、
子どもたちが、デザイナー、発明家、数学者などのように振る舞う場所です。


そして、先生たちには、知識へのあくなき情熱や、
子どもたちの学習を手助けするビジョンをあたえてくれる場でもあります。



Motivation and Implications(モチベーションと結果)

Q2Lが提示したアイディアはニューヨークの公教育において、
重大なものです。


今日、すべての若者が高水準の教育を必要としています。
21世紀において成功するためには、
高校水準の数学をマスターし、読み書きコミュニケーションスキルを身につけ、
問題解決力を養い、チームメンバーとしての振る舞いを身につけ、
科学技術を使う術を身につけておくことが必要です。


多様な国々で、民主主義が存続するためには、
学校という場は、寛容さや集団内コニュニケーション、
葛藤解決といった市民コンピテンシーを身につけるよう、
子どもたちに経験と知識を与える場である必要があります。


ところが、多くの都会で支配的な公教育は、
旧態依然とした、時代遅れのカリキュラムや教義を採用しており、
子どもたちは上記の水準の教育を受けられているとは言い難いです。


たいへん多くの学校が子どもたちの関心を引きつけることに、
失敗しているばかりか、子どもたちはそれらの教育に、
なんの目的も見いだすことができていません。


学校で学びたいと思うこと、学ぶべき内容を学べていません。



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Quest to Learn.jpeg


ひとまずここまでです。
まだまだ、Backgroundのはじめのはじめです。
それも、細かい部分が訳せていません。
なるべく、直訳ではなくて、ある程度まとめていきたいと思います。


また、次回まで時間があくかもしれませんが、
どうぞ待っていてもらえれば嬉しいです。

posted by サイコロ塾塾長 at 12:33| Comment(0) | クエスト・トゥ・ラーン