2017年11月30日

選択肢を準備すること

こんにちは!


1週空きましたが、ちゃんと更新します笑


さて、今回も引き続き現在作成しているゲームについてです。


前回のブログで、今回のゲームでは
「おつり算」の考え方を「説得」することを
目的にしていくことを書きました。


今回は、それをどうゲームに落とし込むかについてです。


ゲームへの落とし込みについて考えた場合、
「選択肢をどう準備するか?」をまず考えました。


いつかのブログで、「パズルとゲームの違い」
について書きました。


ゲームをゲームたらしめているのは、
ある選択をしたときにその結果が一意的なものではなく、
多方向に広がる可能性があることだと思います。


そのため、ゲームを作る上で、
プレイヤーにどんな選択肢を提示するかはとても重要です。


question_head_boy.png


ボードゲームでプレイヤーが行う選択には、例えば、

「Aというアクションか?Bというアクションか?」

「Cというカードか?Dというカードか?」

「Eという効果を使うか?使わないか?」

などなどほかにもたくさんです。


では、今回取り上げる現実の「お買い物」をみてみると、

「Aという商品を買うか?Bという商品を買うか?」

がまず始まりで、
実際に買うものが決まった後には、

「1000円札で払おうか?すべて100円で払おうか?」

という選択が出てきます。


今回作成しているゲームでは、
少し雑かもしれませんが、この部分をそのままゲームに
取り入れることにしました。


まずは、ゲームの中で、

「欲しいものを選ぶ」

そして、

「どうやって支払うかを選ぶ」

ことをプレイヤーがします。


このままでは、現実のお買い物まるでそのままなので、
これに、ちょっとした目標(ゴール)を設定することで、
「ゲーム」にしました。


それが、

「できるだけたくさんの商品を買う」

「支払い後、おつりの硬貨を一定数以下にする」

ことです。


一見すると、2つのことは相反することのように感じます。

けれど、「ゲーム」にする上で適度なジレンマを
生み出すことに使っているのです。


「お釣りの枚数は減らしながら、できるだけ多く買う」


この目標のために、2つのアクション

「欲しいものを選ぶ」
「どうやって支払うかを選ぶ」

が悩ましく、考える「意味のある遊び」となるのです。


思えば、今回のゲームは、
「ルール」は存在していたので、
そこに「ゴール」を加えることで、
「ゲーム」になったのだなと思います。


少しずつ全容が見えてきました。

次回は「テーマ」をどう選んだか?を書きたいと思います。
posted by サイコロ塾塾長 at 13:23| Comment(0) | ゲームデザイン

2017年11月16日

おつり算の考え方

こんにちは!!


前回は、エドシュピールでの
ゲームデザインの仕方を紹介しました。


今回は具体的に、どんなことを「説得」するのかについて、
着想のきっかけとなったことを紹介します。


それは、学習支援で子どもたちに勉強を教える時に、
「全国学力調査」の問題を分析しているときでした。


平成24年度の算数の問題の大問題1は次のようなものでした。

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(1)品物の代金は320円でした。
たかしさんは100円玉が3枚しかなかったので、
500円を出そうとしました。


すると、店員さんから、
「あと10円玉が2枚ありませんか?」
とたずねられたので500円玉に加えて、
10円玉を2枚出しました。


このときたかしさんは同じ種類の硬貨を2枚もらいました。
たかしさんがもらった硬貨はどれだったでしょう?


(2)品物の代金は630円でした。
たかしさんはおつりの枚数を減らすために工夫して、
1000円札に30円を加えて出そうとしました。


するといっしょに買い物に来ていたお姉さんが、
「あと100円出したらおつりの硬貨の枚数が
もっと少なくすることができるよ」と言いました。


お姉さんの出し方をすると、おつりの硬貨の枚数を
減らすことができるわけを、
それぞれの出し方をした場合のおつりの硬貨と数を
比べて書いてみましょう。


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いかがでしょうか?


普段買い物をしているときになんとなく意識していることを、
算数の問題としてうまく出題しているなと、
当時思った気がします。


こちらの記事のように、
いろんな意見はありつつも、
子どもたちにとってはまだまだ買い物の中で、
計算をしながら買っていってほしいなと。

がま口財布素材.png

これをどうゲームに落とし込んでいくか?ですが、
つぎのブログはそんな話になります!
posted by サイコロ塾塾長 at 12:00| Comment(0) | ゲームデザイン

2017年11月09日

ゲームに入れるアイディアを思いつく

こんにちは!


今日からはいよいよ駆け出しのボードゲームデザイナーとして、
ボードゲームのデザイナーズノート的なものを少しずつ書きます。


ボードゲームのデザインをする上で、
いろいろな着想の仕方があると思います。


たとえば、なんらかの「テーマ」「モチーフ」が先にあって、
「ワーカープレイスメント」「ダイスロール」など、
ゲームに使われているしくみ(ルール)を乗せて、
ゲームを作っていく方法があります。


あるいは、はじめに思いついた「ルール」に、
適切な「テーマ」「モチーフ」を乗せていく方法もあります。


で、我がエドシュピールの着想方法は、
「学びのデザインからゲームをデザインする」やり方です。


「ゲームから何を学ぶか?」、視点を変えれば、
「ゲームを使って何を学ばせるか?」という話題については、

1、認知
知らなかったことを伝える

2、説得
意識や考え方を変える
行動する意欲を高める

3、習熟
動作や手順を学ぶ


といったことがあります。


まずゲームを通してどんな学びをデザインするかを考えました。

結論を言ってしまうと今回チャレンジしたのは、
「2、説得」の意識・考え方を変えることです。


ゲームをプレイすることによって、
ある考え方を体感して学んでいけるように
デザインすることを目指しました。


ぼんやりとこんなことを考えていた時に、
文部科学省が実施している「全国学力・学習状況調査」の
ある「算数」の問題に出会ったのです。


さてさて、それは・・・
また次のブログで書きます!
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posted by サイコロ塾塾長 at 16:17| Comment(0) | ゲームデザイン