2016年06月02日

バトルライン

こんにちは!!


久々のゲーム紹介です。

今回紹介するゲームは「バトルライン」です。

このゲームは、2人専用の対戦型カードゲームです。
多作で有名なライナー・クニツィアさんが作者です。

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子どもたちが触れるカードゲームといえば、
ポケモンカードゲームに始まり、
デュエルマスターズなど、カードを集めて、戦わせるものが多いですが、
このゲームは、セットに入っているカードのみを用いて、
対戦を行います。



やり方はとっても簡単。
はじめに7枚ずつ配られたカードを、
順番にフラッグと呼ばれるコマの前に置いていきます。


1つのフラッグの前にはお互いに3枚までカードを置くことができます。
その3枚で、様々な役を作って勝負をし、
役の強い方がそのカードが並べられているところのフラッグを得ます。
いちはやく3つ連続したフラッグを獲得するか、
全部で9つのフラッグのうち5つを獲得すれば勝ちです。

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このゲームとってもルールは単純で、
子どもたちのとっつきもとても早いです。


とりあえず手元に来た強いカード=「10」を置いたり、
強い役=同じ数字の3連番を目指して置いていきます。


こうやって置いて行くこと自体は間違いではないのです。
現に僕自身も初めてしたときには、特に考えなしに、
強いカードが来たら出し、強い役を目指すことに終始していました。


しかし、何度かこのゲームをしているうちに、
その深淵を覗く機会があったので紹介します。



深淵その@
『安易に役を確定させない。』

先にご紹介した通り、このゲームではカード3枚を使って、
「役」を作ります。
「役」には5種類あって、そこに強弱があります。
例えば、同色のカード3枚揃えると、
「バタリオン」という3番目に強い役になります。

ここでポイントなのは、
「3枚」揃って、はじめて役になるということです。


相手より先に役を作れた場合、
一番強い役であれば相手への牽制になります。
しかし、そこまで強い役ではなない場合、
相手に勝てる見込みを与えてしまうことになり、
結局はフラッグを相手に持っていかれる可能性すら出てきます。


また、初めから「どの役を作るぞ!」と明確にしすぎると、
相手がそれよりも強い役を打てる可能性を出してきた時に、
変化して対応できなくなってしまいます。


役をどのタイミングで確定させるか?
今の手にあるカードで変化させられる可能性はないか?
また、相手の役は完成しそうかどうか?
こういったところに頭を巡らせることができれば、
フラッグの獲得が近くなることでしょう。



深淵そのA
『特殊カードに頼りすぎない。』


このゲームにおける基本のカードのセットは、
「1」から「10」までの数が書かれた6色のカード60枚です。

実はこれに加えて様々な効果を発揮する、
特殊なカードが10枚ほどあるのです。

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これは、自分の順番のときに、基本のカードを出すかわりに、
出すことができ、自分にとって有利な効果を得ることができます。

たとえば、ワイルドのカード。
これは、基本カードの何の代わりにでもなれるという超強力なカードです。



子どもたちと対戦していると、
こういった派手な特殊効果を発揮するカードを頻回に使います。
ですが、実はここに「深淵」はないような気がします。


いかに特殊カードを我慢しながら、
基本カードで役を作っていくか、
というところにヒリヒリするような面白さがあるのです。


というのも、特殊カードにはそのカードを出せる条件が存在します。
それは、「相手が出した特殊カード+1枚までしか出せない」です。
つまり、相手が1枚特殊カードを出せば自分は2枚まで出せます。
これは裏を返せば、相手が特殊カードを1枚出した状態で、
自分が特殊カードを使用しない限り、
ずっと相手に特殊カードを使わせないことができるということです。


子どもたちは特殊効果の派手な効果に目が行きがちで、
こうした条件を忘れがちです。
もちろん、特殊効果アリアリでのゲームも楽しいのですが、
あくまで「切り札」的に使うものとして取り扱うことで、
このバトルラインの「深淵」に迫っていけるような気がします。



深淵そのB
『カードをカウンティングする。』


最後の深淵、それはカウンティングです。
ある種のゲームでは、自分の持っている手札、場に出ている手札から、
山札に残っている手札、相手の手札を予想していくことが可能な場合があります。
この、「どのカードが出ていて、どのカードが残っている」と、
数えていく作業を「カウンティング」と言います。


このカウンティングができると、
「バトルライン」はより締まった展開を見せるゲームになります。


先に書いたように、このゲームでは、
お互いがフラッグの前に3枚までカードを出して、
そこで出来た役の強弱でフラッグの獲得争いをします。
通常はお互いが3枚を出し切らなければ勝負はつきませんが、
例えば、相手の目指している役よりも、
確実に自分の役が強い場合、相手が3枚目を出すのを待たずに、
フラッグを獲得することができます。


どうしてこれができるのか?
そこに「カウンティング」が関わってきます。
各色は「1」から「10」まで1枚ずつしか存在しない、
という大前提があるからこそできることなのです。



たとえば、あるフラッグの前に、異なる3色の「3」を並べました。
対して相手は、異なる2色の「5」を並べています。
一見すると、相手の方が自分よりも強い役を揃えそうな感じです。
しかし、この場所はすでに自分がフラッグを獲得できる、
ということを証明する術が存在するのです。


それは、場に相手の待っている「5」がすでに4色出てしまっている場合や、
3色出てしまっていて、自分の手元に残り1枚の「5」を持っている状態です。
「5」のカードは全部で6枚しか存在しません。
相手の出している2枚のところに、「5」を置ける術はすでにないのです。
このとき、相手がそのフラッグに残りの1枚を置くのに先んじて、
自分がフラッグ獲得を宣言することが可能なのです。


そして、このカウンティングによってフラッグを早く獲得することには、
さらなる副次的な効果があります。
それが、「相手がカードを置けるスペースをつぶしていく」という効果です。


2人対戦のゲームですので、自分が欲しいカードが手にはいる確率も、
いらないカードが手にはいる確率も等しく2分の1です。
ときにはいらないカードが手元に残ります。
いらないカードはできればどうでもいい場所に置きたいのですが、
そういう場所自体を上の戦法によってつぶされてしまいます。
そして、結局は強い役を作ろうと思っていた場所に、
いらないカードを置かざるを得なくなっていきます。


これが、3つ目の「深淵」です。
写真は大人同士がカウンティングも含めて、
ガッチガッチに対戦したときのものです。

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「バトルライン」はプレイすればするほど、
その奥深さに気付かされます。
トレーディングカードゲームとは違って、
派手な特殊効果がモリモリ詰め込まれているわけではありません。


しかし、そこには唸るほどの「深淵」があります。
子どもたちはまだまだそこまで気がついていないような気がします。
まだまだ何度もプレイをして、
子どもたちにこうしたメカニクスを生んでいる、
ゲームデザインの美しさを体感して欲しいと思います。
とにかく「気づき」が大事なゲームです。


現在Amazonでは入手難ですが、
とってもよいゲームかつ、2人でできるのでよければぜひ。


posted by サイコロ塾塾長 at 10:57| Comment(0) | ゲーム紹介

2016年05月12日

マイクロロボット

こんにちは!

GWを挟んだので久しぶりのブログ更新となります。


今回紹介するのは、「マイクロロボット」というゲームです。


このゲームは、ボード上の特定のサイコロの目からサイコロの目に、
ロボットを何回の動作で移動できるか、ということを素早く判断するパズルのようなゲームです。

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ロボットの動かし方には特徴があって、
原則として、縦か横に一直線にしか動けません。

また、今ロボットが置かれているマスと同じ色のマス(6色あります)、
もしくは、同じ数字(サイコロなので1〜6)のマスに移動できます。

目的地となるマスを決めるために、
色を指定するサイコロと数字を指定するサイコロの2つを振ったら、
「よーい、スタート!!」

頭の中で、何回の移動で目的地までたどり着けるかを考えます。
一番早く移動数を申告することができたら、答え合わせ。

実際に子どもにロボットを動かしてもらって、あっていたらめでたく1ポイントもらえます。



このゲームのポイントは2点です。

1つ目は、ロボットの特性を踏まえた上で移動した経路を再現すること。
これには、答え合わせまでのごく短い時間、経路を記憶しておく必要があります。

子どもによっては、頭の中で目的地までたどり着けはしたものの、
答え合わせのときにうまく再現できない、ということが起こります。

人の記憶は、だいたい「7±2」個の物事まで短い時間なら覚えておけるそうです。
できるだけ、「7」回以内の移動でロボットを目的地に移動できるように経路を考えるとよいですね。



2つ目は、ゲームに使っているボードを俯瞰で見ること。
「う〜ん」と袋小路に入り込んでしまうと、
なかなかルートを思いつくことが難しくなってしまいます。

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そんなときは、いったん視線をひいて考えてみることです。
近くばかりをみていたなら、遠くの場所を見てみる。
色に着目していたなら、数字に着目してみる。


そうすると、意外と道が開けてくることがあるというのが面白いところです。

実際、「岡目八目」というように、当事者では気づきにくいことが、
周りから見ている第三者からは明らかに分かるということがあります。

ちょっと視点を変えてみる、一歩引いてみてみる。
こういうことをゲームを通して、
子どもたちが自然とできるようになるといいなぁと思います。



「マイクロロボット」はAmazonでも買えるようです。
とっても簡単なゲームですが、
その実、短期記憶を鍛えたり、俯瞰でものを見る力をつけたりするのに役立ちます。

ご興味を持たれた方はどうぞ。


posted by サイコロ塾塾長 at 10:56| Comment(0) | ゲーム紹介

2016年04月14日

チキンダイスの塔

今週は、「チキンダイスの塔」というゲームを紹介します。


このゲームは、ダイス=サイコロを積み上げて、塔を作っていくアクションゲームです。
簡単にゲームの流れを説明します。


まずは全部で15個の大小様々なサイコロを振ります。
自分の番になったら、出た目の小さい方(1)から順番に、サイコロを上に積んでいきます。
サイコロを積むことができず、倒したら減点。
これだけ。
とっても簡単ですよね。
(厳密には得点についてのルールがもう少しあります)


子どもたちに、というか大人でもウケる部分は、まさにこの部分。
見ただけでルールが理解できて、すぐに始められる。


とはいえその中には子どもの力につながる部分もあります。
それは、手の巧緻性と重心に関する知識です。


「手の巧緻性」の部分は実は「子ども」がしても「大人」でもウケる、
というところにつながっていたりします。

ジェンガやこのチキンダイスの塔のように、バランス系のゲームでは、
いかに細かい手の動きを行うことができるか、が勝負をわけることがあります。
ジェンガに比べ、持つ対象が小さいためより繊細な動きが求められます。

一見すると手の巧緻性が育っている大人が有利に見えるこのゲームでは、
対象が小さいために子どもとの差がほとんどなくなります。

この点で「子ども」も「大人」も差がなく遊べることがとてもステキで、良いです!
写真は協力してなんとか全部積み上げたところです笑

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もう一つ重要なことは、「重心」に関する知識を体験から得ることができます。

大きなサイコロと小さなサイコロ。
それぞれ単体だったらどこに重心があるかわかりやすい。

けれど、それを重ねた時、新しい重心ができます。
それをきちんと見極めた上で、次のサイコロを置いていかなければいけません。

写真はいろんな角度から「塔」の重心を探っている様子です。

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最終的には倒してしまいましたが、こうやってトライ&エラーを重ねながら、
体感的に「重心」を会得していくんだなと思いました。

倒した時には、「わぁっ」と思わず声を出して、
なんというか感動?を共有できるのもとても魅力的ですね!

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「チキンダイスの塔」はお求めやすく、手軽なゲームです。
Amazonでも買えますので、ご興味持たれたらぜひ買ってみてください。

posted by サイコロ塾塾長 at 10:24| Comment(0) | ゲーム紹介