2016年08月11日

選択すること

みなさんこんにちは!!


本日は、「山の日」とのこと。
2016年現在の「山の日」認知度は7割ほど。
しかも、「山の日」とは名ばかり、
「家でゆっくり過ごす」とアンケートで答えた人が、
ほとんどだとか・・・
それも1つの「選択」ですかね。


そんな8月11日、夏休み真ん中あたりです。
今日のブログ題名は、「選択すること」です。


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夏休み期間中、サイコロ塾では、15時からの時間を、
「自分たちで話し合って、ゲームをプレイする時間」
としています。


これ、実はこの夏から始めた試みです。
日によってメンバーが変わるので、
どんなゲームをしたいか?
どうやって決めるか?
そういったことが日によって違います。


生きていることは「選択」の連続です。
「選択できる」ということは、
そこに「選択肢」があることを知っていて、
選べる自由があることを指しています。
と同時に選ばない責任もあると思っています。


サイコロ塾では「ゲーム」を中心としています。
「ゲーム」はプレイヤーに選択を常に迫ります。

ーどのコマを動かすか?
ーどのプレイヤーと交渉するか?
ーどちらに進めるか?
ーどのアクションを選択するか?

選択の連続です。
そして、ゲームでは必ずその結果が伴います。
結果によって、自らの選択の是非を知ることができるのです。


15時からの時間は「ゲーム」の外で「選択」を迫られる時間です。
「ゲーム」の外には、相手がいます。
(ゲームの中にもいるんですが、ここで「」つきにしているのは、
明確にゲーム中かそれ以外かをわけるためです)
相手と自分の「選択」の2つかそれ以上が存在しています。


選択肢は提供してあります。
子どもたちは、おのおのに自分がしたいゲームを知っているからです。
(子どもによっては選択できるゲームの幅が狭い子もいます)


あとはどうやって決めていくか?です。
決めるためには根拠が必要になることもあれば、
相手を説得していく必要も出てきます。


ある日は、おのおのがしたいゲームをいったん全部出してきて、
それを行う順番を「じゃんけん」で決めるということをしていました。


また、ある日は低学年の子どものしたいことを尊重して、
ゲームを決める、というやり方もしていました。


さらに別の日には、前のゲームで勝者になった人が、
次のゲームを決めるということもしていました。


これらのいずれにおいても、「選択する」ということには、
何かしらの責任が伴うことがあります。
それは、選ばなかったもの(相手の選択)に対する責任です。


選択したことの背景に、選択しなかったものがあって、
選ばなかったときの可能性も全部受け入れていくことができるとすごいなと思います。


ある日、いつものように順番に、各々がしたいゲームを選んでいくと、
残り時間が少なくなり、最後の1人がしたいゲームが、
できなくなってしまいました。

このときどうするか?
どう気持ちを収めていくか?
「選択しない」ということはどういうことなのか?
「選択」していたらどうだったのか?

子どもたちがしっかりと考えないといけない場面です。


「選択する」ことは、生きていく上でとても大事なことです。
「主体的に人生を生きていく」という感覚は、
この「選べる」ことから出てくる場合が多いです。

選ばされている、ではなく、
自分で「選んだ」という行動であれば、
その結果を見守って、責任を持つ、ということができると思います。
(ベルトコンベアーに乗せられるのではなく、自らの足で進んでいる感覚です)


ゲームでは、そこまで重くない選択する機会を与えられます。
ここは、自分の選択の結果を見守る時間です。
そして、15時からの時間は、選ばなかったものを知る時間です。


こういった体験を通して、
自ら「選択する」ということの意味を知り、
意思決定をできる子どもたちが育っていくといいなと思います。



単純に15時からの時間は見ていてとても面白いですよ!!
今回のテーマではないですが、
「ルールを守りあう」のに四苦八苦している様子も見れたり、
たくさんのことを子どもたち同士で学んでいるな、と感じます。
posted by サイコロ塾塾長 at 11:00| Comment(0) | そのほか

2016年07月21日

ポケモンGOと夏休み

みなさん、こんにちは!!


サイコロ塾長の財津です。


本日は、巷で話題の「ポケモンGO」について、
とりとめない感想を雑に書いていこうと思います。



位置情報ゲームと呼ばれる、
GPSを用いたゲームは随分前からあって、
アイディアとしては決して新しくないものなんです。


それを巨大IPである「ポケモン」を使って、
できるところがすごい。感動!


そして、「Ingress」を作ったナイアンティック社が
開発しているというところに信用がおけます。


その昔「セカイカメラ」というアプリが出た時、
「AR」という技術が脚光を浴びました。


AR=Augumented Reality(拡張現実)とは、
現実の環境の中に、デジタルの情報を埋め込む技術です。


そこに「実在」はしていないけれど、
別の入り口を通して見ることで、新しい「虚」な存在を、
作り出すことができます。


「セカイカメラ」ではそれによって、
現実に情報を付加しようとし、
「Ingress」では、2大勢力による抗争というストーリーを
付加しました。



そして、「ポケモンGO」。
「ポケモンGO」は果たして、
僕たちにどんな付加価値を与えてくれるのでしょうか?


僕はポケモン世代ど真ん中かというと、
決してそうではないのですが、
そこに、「ポケモン」が存在する世界が隣接していて、
それと関われるということにワクワクします。


こうした「冒険」を与えてくれるのかもしれません。



もちろん、世界は何も今のままでも、
驚きや、喜びや、美しさに満ちていて、
デジタルなフィルタを通さずとも楽しいです。


とはいえ、そういうところに気づくきっかけって、
なかなか子どもは持ち合わせていないかもしれません。


そんなとき、どこかに出かけるきっかけに、
そして、世界を知るきっかけに、
この「ポケモンGO」がなればいいなと思います。
夏休みは、ぜひともポケモンを探しに繰り出してほしいものです。


実はこの、「どこかに出かけたくなるゲーム」は、
その昔、まだデジタルゲームを作りたいと思っていた頃、
いつか作ってみたいコンセプトのゲームでありました。
(当時から似たようなゲームのアイディアを考えてました)


今の夢は変わってしまったけれど、
子どもたちにとって、
「学ぼうとする力」や「好奇心」を育て、
真の意味で「生きる力」を!!という思いは同じです。
ポケモンGOに負けないよう、
サイコロ塾も頑張っていくぞ!!



さて、子どもたちは明日から夏休みです。
サイコロ塾にも元気な子どもが増えます。
楽しみです。


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*写真はなんとなーく裏の井尻池に、
「コイキング」でも現れないかなぁと撮ったのでした。笑
posted by サイコロ塾塾長 at 13:00| Comment(0) | そのほか

2016年06月23日

ゲームにおける失敗体験

みなさん、こんにちは!!

ちょっとゲームの紹介が滞ってますが、
そのうちたまったゲームたちを紹介していきます。


さて、今日のブログのテーマは、「失敗」についてです。


ゲームにおける最大の失敗、それはゲームに負けてしまうことです。
子どもたちの様子を見ていると、
やっぱり負けるのはとても悔しそうで、
すぐに、「もう一回」と声をあげることがあります。


それだけ、勝つ=「成功」という体験が持つ、
自分を肯定できる、誇れる感覚が大事だとも言えます。
この、自分を誇れる感覚はとっても大事なのですが、
それは別稿に譲るとして、今回は、
このゲームにおける「失敗」の意味について考えます。

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ゲームの特徴として、
「行動の結果が即時的にフィードバックされる」
というものがあります。

ゲーム内で自分が取った行動が、
ほかのどんな場所に影響していて、その結果として、
どのような作用を及ぼしたかがわかる、ということです。

将棋や囲碁のような、
「運」のまったく関与しない、アブストラクトという分野のゲームでさえ、
はじめの一手がとっても重要であることはよく言われることです。
「原因(=自分の取った行動)」から「結果(=勝敗)」までの、
その距離が長いので想像が及びにくいのですが、
ここで言いたいのは、結局自分の取った行動の結果が、
なんらかの形で自分でわかるように設計されている、
それがゲームの特徴であるということです。


このようなとき、ゲームにおける「失敗」は、
ただただ無用に劣等感を引き起こしたり、
個人の名誉を傷つけるものではありません。


むしろ「成功」へのヒントをあたえてくれる重要なものです。
「あのときこう動いていたら・・・」
「あのサイコロの目が2だったら・・・」
というように、
ゲーム中のプレイの内容を振り返ることは、
そのまま勝ちにはつながらなくとも、
それぞれのプレイングを改善していくヒントになります。
そして、これはゲームだから容易なのです。


現実世界だとそうはいかない。
それは、さまざまな要因が絡み合って、
「結果」が生み出されているからです。


とはいえ、「ゲーム」というマジックサークルで区切られた空間で、
上記に挙げたように、「なぜこのような結果になったか?」を
考える癖をつけておくことは決してマイナスにはならないと思います。
よく「できるだけ失敗をして、失敗から学びなさい」と言われます。

しかし、「失敗からどのように学べばよいか?」は、
意外に教えられることは少なく、
具体的に「いつ」「どこ」といった項目で自分の行動を振り返る、
という癖をつけていなければ、うまくいきません。



子どもたちはすぐに「もう一回!!」といってゲームを始めてしまいます。
それは「勝ち」の魔力からという理由のほかに、
ゲーム自体が楽しいからというのもあるのでしょう。
とはいえここで、あえて「勝ち」にこだわるのであれば、
「失敗」を振り返るということには意味がありそうです。

もちろん、通常は子どもたちのモチベーションを止めてまで、
無理に「失敗」を振り返らせることはしません。
というか、自然に改善ができる子どもは次のゲームの中でしています。
しかし、放課後ボドゲ道場の中ではあえてひとつひとつを具体的に振り返って、
次につながる何かを見つけてもらおうと思っています。
posted by サイコロ塾塾長 at 09:45| Comment(0) | そのほか