2016年05月26日

「宿題」って嫌なもの?

みなさん、こんにちは!


今回もゲームの紹介ではないです。
紹介したいゲームは溜まってきているので、
また、まとまったら文章にしていきますね。


さて、今日は「宿題」についてです。
というか、僕の学習観のようなものの紹介になるかもしれません。
あくまでいち個人の意見として読んでいただけると幸いです。



サイコロ塾では、学校から帰ってきた子どもが過ごします。
学校の宿題をする子もいれば、まっすぐゲームをする子もいます。


僕は、「宿題あるの?」とは聞くけれど、
「宿題をしなさい」とは言いません。
宿題をしだした子どもがいればお手伝いはします。
ただ、「学習を強いる」ということには、
ひときわ敏感になって子どもと関わっていると思います。
今回はどうしてそういう態度をとるのか、
ということについて書いていきます。


子どもたちは、「勉強嫌い」「宿題やりたくない」と言います。
なぜ?


「宿題」って嫌なものですか?


かくいう僕は小さいころ宿題をあまりする子ではなかったです。
それは、いったん身につけた内容を、何度も繰り返しさせる、
というやり方が嫌だったからです。
でも、勉強は嫌いではなかったし、今でも嫌いではないです。


むしろ、好きかもしれない。
だって、新しいことを知ることができるし、
それによってできることが増える、
新しい体験をすることができるようになる。
読めなかったものが読めるようになる嬉しさ、
自分で買い物をすることができるようになる誇らしさ、
そういったものは勉強がくれたものです。


「先生」はたくさんの知らないことを知っていて、
学校の授業はいつもワクワクするものでした。
その思いは今でも変わりません。


サイコロ塾に来て宿題をしている子どもたちを見ると、
とても辛そうに、苦行でもしているかのようにしています。


ひとえに宿題の出し方などの問題はもちろんあります。
(直接は書きませんが・・・)
しかし、そもそも「宿題」「勉強」に対する、
ネガティブイメージが子どもたちあるように思います。


いつから?
いつからそうなるんでしょうか?


宿題がポジティブイメージをともなっているもの、
宿題をすることによって、新しい扉が開けて、
次にまた進んでいける、っていう感覚をもたらすことって、
できないのでしょうか?


子どもたちにとって、宿題・勉強はいつの間にか、
「しなければならない」ものになっています。
本当は「したい」ものである方がいい。


ヒトは生来的に「学びへの欲求」を持っていると思います。
「食べる」や「寝る」などの欲求が満たされたあとにはなりますが、
その後は知識・情報を栄養とする生物だと思っています。


「宿題って楽しいんだ」「勉強って楽しいんだ」というのは、
実は最初は子どもたちは持っていると思うんです。


それが、強制されたとき、嫌なものになる。


だから、サイコロ塾では、
「宿題・勉強のご褒美にゲームをするということは決してしない」
ことを方針としています。


これは暗に、
「宿題・勉強」=辛くて、しなければならないこと
「ゲーム」=楽しくて、したいこと
という構図を子どもたちの感覚として作ってしまうからです。


サイコロ塾でやっていることは、
子どもたちがもともと持っている、
「学ぶって楽しいんだ」という感覚を取り戻すことです。


「ゲーム」は楽しい。それはそう。
だけど、実は「ゲームは学ぶこと」だし、
「学ぶことでゲームはもっと楽しくなる」。


「ゲーム」も「学ぶこと=宿題・勉強」も共に楽しいことなんです。
こうした学習観ってなかなか理解されないかもしれません。


ただ、1つの理想として、
ゲームを通して子どもたちに伝えていくことができたら、
と思っています。


http://www.q2l.org
リンクはアメリカのチャータースクール「Quest to Learn(Q2L)」です。

僕は、これを目指しています。

いつか、実現させたい夢です。
posted by サイコロ塾塾長 at 12:49| Comment(0) | そのほか

2016年05月19日

感情をコントロールすること

こんにちは!


今日のブログテーマは、「感情をコントロールすること」です。

一見すると、ゲームと関係ないように見えますね。
でも、サイコロ塾の普段の活動でも、
また放課後ボドゲ道場でも目標の1つにしていることです。


ゲームには、「勝ち負け」という明確な価値観が存在します。
これ自体は是非があるわけでも、善悪があるわけでもないです。


しかし、ひとたび「勝ち負け」へ異常にこだわりだすと、
とたんに問題が浮かび上がってきます。


それが、ゲーム中に起こる感情の取り扱いです。


ゲームは多分に運の要素が存在します。
それを完全にコントロールすることは不可能です。
これが、大人も子どもも同じ土俵に立って勝負することができるという意味で、
ゲームの良さでもあります。


しかし、運が悪い方に転べば、自分の勝利が遠のくこともあります。
そんなとき、「悲しい」「悔しい」、
そして、ときには「怒り」さえも覚えるかもしれない。

逆もまた然り。
運が良い方に転べば、「嬉しく」「喜び」に溢れるでしょう。


感情自体は否定できるものではないです。
勝負にある程度こだわる=真剣勝負になるからこそ、
ゲームは面白くなるのです。
だから、適切に感情を表すのはとてもいいことだと思います。


ただし、そうした感情を不当な行動で示すのは違います。
ここでいう不当な行動とは、

・ゲーム途中で諦めを口にする→他の人のモチベーションがさがる
・ゲームを逸脱する振る舞いをする
・必要以上に喜び、敗者をこけおろす
・etc...


サイコロ塾では常々、
「ゲームだから、勝ったり負けたりする」
ということを伝えています。


勝った時には自分の実力、
負けた時には運が悪かった、とゲームの展開を振り返ることをしてほしいと思っています。

あわせて、それぞれの場合にどう行動していけばよいか、
については子どもたちに伝えていきたいと思っています。


ゲームが終わった後、
「あの人には負けちゃったけど、もう一回あの人とゲームをしたい」
そう言われるような行動をとれる人になって欲しいと思っています。
posted by サイコロ塾塾長 at 10:37| Comment(0) | そのほか

2016年04月28日

ルールについての試考A

こんにちは!


今日も「ルール」についてちょこっとだけ書いてみようと思います。
今日は、「ルールを変える」ことについて。



子どもたちとアナログゲーム(デジタルではないという意味での「アナログ」)をしていると、
子どもたちがしばしば「ルール」を変えたがります。


その理由は、自分に有利になるようにだったりするのですが、
こうした「ルールを変える」ことができること自体がアナログゲームならではの体験で、
子どもたちにとってとてもよい体験になっていると思います。


「ルール」は、先の記事で書いたように「心地よく過ごせるように」存在しています。


大体において上の場面では、「それはまかり通らない」という話になります。
というのも、ルールの変更を要請する場合、
それが自分の利益にはなっていても他者の視点が抜けていることが多いからです。


とはいえ、周囲の合意さえ得られれば、1つのゲームの中で「ルールを変えられた」、
という体験をできるのも良いことですね。


ちょっと横道にそれますが、
僕が高校生の時、校則で「マフラー禁止」だったのですが、
生徒会が学校に掛け合って、最終的に「マフラー可」になるという体験をしました。

「ルールを変えられた」って体験があれば、
現行にとらわれず、新しい視点をどんどん出して変えていけることが多いかもしれません。



さて、アナログゲームではこういった「ルール」を拡張したり、変えたりといったことが容易です。
それは、正式にメーカー側が「拡張」などで提示してくれる場合をあれば、
遊びながら「ハウスルール」を決めていくといったものもあるのですが・・・


昨日も、「カルカソンヌ」というゲームの別ルールバージョン、
ルールを拡張する追加要素を子どもと一緒に体験しました。


ルールが変われば、そこで取りうる態度が変わってきます。
「カルカソンヌ」の場合、別バージョンである「New World」では、
点数の取り方が従来と異なるため、
考え方を180度・・・とは言わないものの変えないといけなかったり、
あるいは別の戦略にする必要があります。

IMG_0755.JPG


たぶん現実世界でもそうです。
「ルール」を変えれば、ともなってそこでの態度、あり方を変えていく必要があります。
そして、また新しい「ルール」が生成されるのだと思います。


「ルールでがんじがらめになっているな」と感じる時、
まずはそのルールの存在意義について考えてみてください。
そして、いざとなったら「ルールは変えられる」と思うことが大事です。
ルールは、人がどこかの誰かを思って作ったものです。
だから、「変えられる」可能性があるということ、それを知っておくのは大事です。


子どもたちにはゲームを通して、少しずつ体感してもらいたいですね。




Carcassonne - Mayflower: ab 2 Spieler
posted by サイコロ塾塾長 at 11:29| Comment(0) | そのほか