2016年08月04日

すしごー

みなさん、こんにちは!!


今日は「すしごー」というゲームの紹介です。
このゲームもともとは、海外で「SUSHI GO」として発売されたものが、
今年になって、日本語版として発売されたものです。

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簡単にルールを説明します。
ゲームの開始時に人数に応じて所定の枚数、
カードが配られます。


配られたカードの中から1枚を選んで自分の前に裏向きに伏せ、
一斉にみんなで表にします。

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その後、手元に残ったカードを左の人に全て渡します。
これを手元のカードがなくなるまで繰り返します。


自分の前に出したカードの得点を集計し、
所定のラウンド数で一番点数を得た人の勝利です。


ルールは本当にこれだけ。
このゲームのメカニクスを「ドラフト」というのですが、
そんな難しいこと知らなくても、
ちょっとの説明でみんなで参加出来るゲームです。


さて、このゲームの何が子どもをひきつけ、
どんなことを学んでいるかを考えてみました。



まず、子どもにとって刺さっているのは、
なんといっても絵柄の可愛さです。


様々なお寿司(寿司でないものも多々笑)が擬人化された、
可愛らしいキャラクターとしてカードに描かれています。

これは案外に大事な要素で、
「可愛いから手元に集めたい」と思う子どももいるようです。


もちろんそれだけでは勝負に勝てないので、
どうにか自分の前にお気に入りのカードを出すために、
他の人から回されてくるカードを覚えたり、
出したカードによって牽制したり、
といったことをしないといけないです。

これらは大事な戦略要素ではあるものの、
とにかくもう「可愛いは正義」とでも言わんばかりに、
子どもたちは自分の好きなカードを出せる喜びを感じています。



さて次に、すしごーで子どもたちが学びの体験をしているのが、
自然な得点計算です。
動機付け高く、得点計算をしている、といってよいでしょうか。


カードの中には、
「出すだけで得点となるカード」
「次に出すカードの得点を3倍にするカード」
「ラウンド終了時一番多く持っていた人が得点になるカード」
「2(or 3)枚セットで得点になるカード」
などがあります。

これらを自分たちで計算して、
得点をお互いに比べる光景が自然に発生しています。

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さまざまな学年の子どもたちが混合しているので、
計算力に差はありますが、
いずれも自分の得点だからこそ、真剣に計算をしています。

ちょっと横道ですが、「計算」に関して。
子どもたちの計算ドリルを覗くと、
よく「りんごがXこありました。オレンジがYこありました・・・」的な、
日常生活と離れる、とまではいかないまでも、
計算することに対して、モチベーションが生まれない、
「やってやろう!」って気持ちにならない問題が並んでいます。


そうではなくて、「勝負に勝ちたい」→「だから、正確に計算を」、
ということが目指せるのは「楽しさ」をベースにした、
ゲームの中でこそだと思います。

こういう中でこそ、計算力は発揮されるし、
磨かれるものではないかと僕は思います。


横道に逸れましたが、最後にもう一つ。
これは、子どもたちが遊びながら、自分たちで気づいたことです。

その名も「プリン保険は大事だよ」です。

このままではなんのことやら。


カードの中には、
「ゲームの終了時に最大枚数持っていると得点」
になるけれど、「最小枚数の人は減点」となる、
「プリン」というカードが存在します。
(お寿司カードではないけれど、子どもたちは、
「あぁ、食後にデザートないといかんけんね」と理解してます笑)

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後半の「最小枚数の人」になりたくがないために、
他の人の出したプリンの枚数を見ながら、
自分も適度にプリンを出しておく、
これを子どもたちが「プリン保険」と名付けたのです。


なるほど、確かにあらかじめ投資をしておいて、
マイナスを防ごうとする、あわよくば得点にもなる、
これは「保険」に近いのかもしれない、
と子どもたちの発想に脱帽でした。

子どもたちが自分たちで、大事なことに気がついて、
それを共有していく様は、
これこそが共同による学びの体験だなと、
そして、こういう場面を増やしていかないといけないな、
と強く思いました。



「すしごー」ですが、Amazonで手頃なお値段で買えます。

よければぜひ!

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posted by サイコロ塾塾長 at 10:19| Comment(0) | ゲーム紹介

2016年07月28日

Background@

こんにちは!

前回のこのカテゴリの投稿から随分時間が経ってしまいました。
少しずつ読んでいますので、どうぞ気長にお待ち下さい。


それでは、
「Quest to learn -Developing the School for Digital Kids」
の導入部分にあたる「Background」を読んでいきます。


ーーーーーー


Background(背景)

この章は、いかにQuest to Learn(以下、Q2L)が、
作られるに至ったかを説明していきます。


The Seed of an Idea(アイディアの根元)


2006年、マッカーサー財団は、
デジタルで、情報があふれていて、全世界的に複雑さを増す時代を
生きる子どもたちを育てていくために、
どういった学習環境が必要かということについて、
21世紀型のデザインに着目し始めました。


この流れの中、2007年に、
子どもたちを励まし、子どもたちに力を与える方法として、
”gamelike”な学習を使うというアイディアに注目し、
研究を行っていた、ケイティ・サレンが参画しました。


Q2Lはこのコラボレーションによってつくられたものです。
Q2Lは、
@子どもたちの学びと21世紀に求められることをつなぐこと
Aデジタル環境において学習する若者を支援すること
に焦点化しています。


相互連結した「システム」としての世界を学ぶことを通して、
新しい知と旧来の知を結びつけようとデザインされているのです。


デザインとイノベーションはQ2Lの2大要素であり、
Q2Lは、デジタルメディアと本が出会う場所であり、
子どもたちが、デザイナー、発明家、数学者などのように振る舞う場所です。


そして、先生たちには、知識へのあくなき情熱や、
子どもたちの学習を手助けするビジョンをあたえてくれる場でもあります。



Motivation and Implications(モチベーションと結果)

Q2Lが提示したアイディアはニューヨークの公教育において、
重大なものです。


今日、すべての若者が高水準の教育を必要としています。
21世紀において成功するためには、
高校水準の数学をマスターし、読み書きコミュニケーションスキルを身につけ、
問題解決力を養い、チームメンバーとしての振る舞いを身につけ、
科学技術を使う術を身につけておくことが必要です。


多様な国々で、民主主義が存続するためには、
学校という場は、寛容さや集団内コニュニケーション、
葛藤解決といった市民コンピテンシーを身につけるよう、
子どもたちに経験と知識を与える場である必要があります。


ところが、多くの都会で支配的な公教育は、
旧態依然とした、時代遅れのカリキュラムや教義を採用しており、
子どもたちは上記の水準の教育を受けられているとは言い難いです。


たいへん多くの学校が子どもたちの関心を引きつけることに、
失敗しているばかりか、子どもたちはそれらの教育に、
なんの目的も見いだすことができていません。


学校で学びたいと思うこと、学ぶべき内容を学べていません。



ーーーーーーー


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ひとまずここまでです。
まだまだ、Backgroundのはじめのはじめです。
それも、細かい部分が訳せていません。
なるべく、直訳ではなくて、ある程度まとめていきたいと思います。


また、次回まで時間があくかもしれませんが、
どうぞ待っていてもらえれば嬉しいです。

posted by サイコロ塾塾長 at 12:33| Comment(0) | クエスト・トゥ・ラーン

2016年07月21日

ポケモンGOと夏休み

みなさん、こんにちは!!


サイコロ塾長の財津です。


本日は、巷で話題の「ポケモンGO」について、
とりとめない感想を雑に書いていこうと思います。



位置情報ゲームと呼ばれる、
GPSを用いたゲームは随分前からあって、
アイディアとしては決して新しくないものなんです。


それを巨大IPである「ポケモン」を使って、
できるところがすごい。感動!


そして、「Ingress」を作ったナイアンティック社が
開発しているというところに信用がおけます。


その昔「セカイカメラ」というアプリが出た時、
「AR」という技術が脚光を浴びました。


AR=Augumented Reality(拡張現実)とは、
現実の環境の中に、デジタルの情報を埋め込む技術です。


そこに「実在」はしていないけれど、
別の入り口を通して見ることで、新しい「虚」な存在を、
作り出すことができます。


「セカイカメラ」ではそれによって、
現実に情報を付加しようとし、
「Ingress」では、2大勢力による抗争というストーリーを
付加しました。



そして、「ポケモンGO」。
「ポケモンGO」は果たして、
僕たちにどんな付加価値を与えてくれるのでしょうか?


僕はポケモン世代ど真ん中かというと、
決してそうではないのですが、
そこに、「ポケモン」が存在する世界が隣接していて、
それと関われるということにワクワクします。


こうした「冒険」を与えてくれるのかもしれません。



もちろん、世界は何も今のままでも、
驚きや、喜びや、美しさに満ちていて、
デジタルなフィルタを通さずとも楽しいです。


とはいえ、そういうところに気づくきっかけって、
なかなか子どもは持ち合わせていないかもしれません。


そんなとき、どこかに出かけるきっかけに、
そして、世界を知るきっかけに、
この「ポケモンGO」がなればいいなと思います。
夏休みは、ぜひともポケモンを探しに繰り出してほしいものです。


実はこの、「どこかに出かけたくなるゲーム」は、
その昔、まだデジタルゲームを作りたいと思っていた頃、
いつか作ってみたいコンセプトのゲームでありました。
(当時から似たようなゲームのアイディアを考えてました)


今の夢は変わってしまったけれど、
子どもたちにとって、
「学ぼうとする力」や「好奇心」を育て、
真の意味で「生きる力」を!!という思いは同じです。
ポケモンGOに負けないよう、
サイコロ塾も頑張っていくぞ!!



さて、子どもたちは明日から夏休みです。
サイコロ塾にも元気な子どもが増えます。
楽しみです。


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*写真はなんとなーく裏の井尻池に、
「コイキング」でも現れないかなぁと撮ったのでした。笑
posted by サイコロ塾塾長 at 13:00| Comment(0) | そのほか